射雕ZERO核心测试评测 动作武侠的魅力
【场景】
这次的版本开放了很多黑盒版没有的场景,主要是副本场景,但也有部分野外场景。新的场景一如既往的宏大,虽然新增的这些里边,没有嵩山大佛那种超夸张的场景,但每一个跑下来也不轻松,尤其是副本场景的数量还不少。稍显遗憾的是,黑盒测试时非常受欢迎的桃花岛,这一次似乎没有机会看到,大概是因为桃花岛势力的那个职业没有开放吧。作为其余三大职业的“老巢”,终南山全真教、丐帮总舵、少林寺倒是都亮相了。PS一句:少林寺门口的巨型雕像简直吊炸天,果然是一贯的射雕特色——大,就是要大!
【深度体验:打击感提升,怪物AI提高,副本自定义露真容】
前面说的,都是作为一个黑盒老玩家来说,稍稍玩一玩就能体会到的,下面要说的,则是在体验了几天以后,对于战斗、技能体系等一些深入一些内容的感受。
【打击感】
之所以把打击感单独拿出来说,是因为这一块对于动作游戏来说实在是太重要了,尤其是国产动作游戏,打击感一直是薄弱环节,前段时间某款号称次世代大作的产品,在这件事上再次令玩家失望,所以从现在几个国产新游的贴吧、论坛关注焦点来看,打击感绝对是重中之重。
不过,从这次测试的实际体验来看,射雕没有让人失望。虽然在音效上还存在不足,但绝大部分怪物的受击反馈都非常及时,受力也比较精准,加上射雕本来就不是一个对操作精度要求很高的搓招式游戏,鼠标左右键控制的常规连击手段使用频率很高,节奏又快,所以打起来的时候可以比较随心所欲,这样的体验方式下,打击感的优点会显得更加突出。
搓招流的游戏也玩过,但是感觉大部分精力都用在了思考下一步怎么搓招,或者是专注于当前的搓招,几乎都忽略打击感了。所以相比之下,个人更看好射雕这种模式。
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